"Huvitaja": Kuidas Kalevipojast virtuaalreaalsuse tegelaskuju sai? ({{contentCtrl.commentsTotal}})

Foto: Aron Urb

Virtuaalreaalsus on seni endiselt mõnevõrra nišitoode ning igasse majapidamisse pole lahendus jõudnud peamiselt seadmete kvaliteedi, hinna ja kättesaadava sisu vähesuse poolest, tõdes virtuaalreaalsuse režissöör ning mängusaate "Puhata ja mängida" saatejuht Rein Zobel Vikerraadio saates "Huvitaja".

Virtuaalreaalsest maailmast, mis on loodud digitaalselt, kuid jääb selles viibijale eristamatuks pärisreaalsusest, on ulmekirjanikud ning filmirežissöörid unistanud aastakümneid. Tegelikkuses algab virtuaalreaalsus aga praegu hetkest, mil kasutaja paneb pähe spetsiaalse peakomplekti, mis tema silmade ette ekraanid asetab. Virtuaalreaalsuse prillide sees olev tehnoloogia tajub, kuidas kasutaja oma pead liigutab ning muudab seega ka vastavalt ekraanidel kuvatavas videopildis vaatenurka.

"Sa tarbid seda ekraani sisu niimoodi nagu sa suhtleksid pärismaailmaga. Kui sa astud sammu, siis sa astud sammu ka virtuaalreaalsus," kirjeldas Zobel.

Ehkki esmapilgul võib tunduda, et virtuaalreaalsus nõuab palju vaeva inimese ajus realistliku tunde tekitamiseks, see Zobeli sõnul siiski nii raske ei ole. "Tore maagia virtuaalreaalsuse juures ongi see, et see pilt ei pea olema liiga realistlik selleks, et ta su aju ära petaks. Ta võib olla väga lihtne, stiliseeritud ja piksline graafika, aga kui sa kusagil kõrge asja otsas viibid või sõidad kiiresti mingi asjaga, siis see mõjutab sinu aju sama moodi nagu mõjutaks pärisasi."

Lisaks püütakse virtuaalreaalsuses mõjutada peale inimese nägemismeele ka kasutaja teisi meeli. Zobel tõdes, et virtuaalreaalsuse kogemusest moodustab kindlasti ligi 50 protsenti helitaust ning selle detailsus ja realistlik esitus. "Igasuguseid lõhnaefekte ja muid asju olen kusagil tehnikamessidel proovinud. Nad on kõik üsna poolikud lahendused. Näiteks, olen istunud ühes kambris, kus olid lõhnaaparaadid ja kuumapaneelid, mis vastavalt sellele, mida sa praegu nägid, soojendasid sind üles või puhusid rohkem õhku peale. Need aitavad, aga need ilmselt ei ole meie maailma tajumiseks nii primaarsed, kui seda on nägemis- ja kuulmismeel."

Piisavalt realistlikult loodud virtuaalmaailm tekitab inimestes aga aegajalt isegi hirmu. "Me hiljuti avasime Teletornis virtuaalreaalsuse elamuse, kus inimesed on virtuaalselt serval. Ja just see hetk, kui inimesed lähenevad sellele servale ja saavad ennast veidikene edasi liigutada ja üle serva piiluda, see on see hetk, kus on näha, kuidas inimesed takerduvad. Mingi arvestatav protsent inimesi ütleb, et väga tore, aga ma rohkem ei taha," jutustas Zobel.

Praegu võibki virtuaalreaalsuse peakomplekte kohata eelkõige mängutubades ja mõnes interaktiivsemas muuseumis. Tehnoloogiast on kasu aga ka teistes valdkondades, Zobel toob siinkohal näiteks arhitektid, kes praegu peavad oma joonistatud ruumi vaatlema kahemõõtmeliselt ekraanilt, kuid virtuaalreaalsust kasutades saavad oma loodavas hoones virtuaalselt ringi rännata, hinnates vahemaid, proportsioone ning teisi olulisi parameetreid.

"Samuti on igasugused õpielamused, kus sa päriselt füüsiliselt õpid midagi tegema nii, et see peaks jääma sinu lihasmälusse. Selle jaoks sobib virtuaalsus ka. Ma ütleks, et ei ole olemas valdkonda, mis kuidagi ei saaks võita virtuaalreaalsust. Iseasi, kas praeguses olukorras tasub selle kasutuselevõtt ära," tõi Zobel näiteks.

Samas käib töö uute virtuaalreaalsete keskkondade loomise kallal pidevalt. "Me teeme Kalevipoja Muuseumi jaoks Kalevipoja virtuaalreaalsuse elamust sellest, kuidas Kalevipoeg läheb põrgusse ja võitleb deemonitega ning alistab Sarviku," kirjeldas Zobel.

"Virtuaalreaalsus võiks olla veidikene odavam, veidikene tehniliselt veel täpsem ja ilusam ning veidikene lihtsam üles seada," tõi ta esile peamised puudused, miks virtuaalreaalsuse populariseerumine seisma on jäänud. Samas ei tasuks ka ideed virtuaalsusest nurka visata, sest tavakasutajatele mõeldud peakomplektid on müügil olnud vaid napid kolm aastat ning uue tehnoloogia puhul on kõrge hind mõnevõrra õigustatud.

Virtuaalreaalse keskkonna loomiseks on tarvis kas spetsiaalseid kaameraid, mis salvestavad pilti 360 kraadi enda ümber, või 3D modelleerimise tehnoloogiat, mille abil kogu maailm digitaalselt taasluuakse.

Toimetaja: Mirjam Mäekivi

Hea lugeja, näeme et kasutate vanemat brauseri versiooni või vähelevinud brauserit.

Parema ja terviklikuma kasutajakogemuse tagamiseks soovitame alla laadida uusim versioon mõnest meie toetatud brauserist: