Targo Tennisberg | Nutiseadmete keelustamine pole lahendus

Suvel keelati Prantsusmaa koolides nutitelefonide kasutamine. Ka Eestis käib elav diskussioon selle üle, kuidas lapsi nutiseadmetest eemale saada. Arutelu keskendub sisu asemel vormile, demoniseerides tehnoloogiat ennast, mitte selle spetsiifilist probleemset kasutust, kirjutab tarkvarainsener ja informaatikaolümpiaadi korraldaja Targo Tennisberg.
Enamik tehnoloogias maailma tasemel edu saavutanutest – Bill Gatesist kuni Mark Zuckerbergini, samuti Eesti tuntumate tehnoedulugude autorid – alustasid arvutite ja programmeerimisega tegelemist juba lapsena. Tänapäeval pole arvutit kasutavas lapses midagi ebatavalist, kuid oluline on see, mida selle arvutiga tehakse: kas arvuti juhib sind või sina arvutit?
Arvuti kõige märkimisväärsem omadus on universaalsus. Sama seadmega võib mängida tulistamismängu, korraldada raamatupidamist või juhtida elektrijaama, vaja on lihtsalt erinevat tarkvara. Veel palju suurem uks avaneb, kui mõistame, et meil endal on võimalik uut tarkvara luua, pannes arvuti tegema midagi, mis seni üldse võimalik polnud.
Kirjutasin ise oma esimesed programmid 12-aastaselt ja pole pärast seda tagasi vaadanud. Millegi töötava valmistamine, kasutades ainult omaenda taiplikkust, ning tehnoloogia kontrollimine nii, et see hakkab tegema midagi uut ja kasulikku, on võimas tunne, mis motiveerib miljoneid programmeerijaid üle maailma. Mis sellest aga kasu on, illustreerib väike kõrvalpõige ajalukku.
Masinad ja tarkvara ühiskonnas
Maailmapanga andmetel on põllumajanduses töötavate inimeste arv Eestis võrreldes 1991. aastaga kahanenud 19 protsendilt neljale. Umbes samale tasemele on langenud ka Euroopa Liidu keskmine, kuigi toodetud toidu kogus on hoopis kasvanud. See tähendab, et iga põllumees toidab ära palju rohkem inimesi kui varem. Samamoodi valmib ühe töötaja kohta rohkem autosid, kingi, koolivihikuid ja kõike muud.
Progressi alus on üha töökindlamaks ja iseseisvamaks muutuvad masinad, mis suurendavad tootlikkust. 21. sajandit iseloomustab suund masinate nutikusele. Tänapäevane viljakombain teab, milline on põllu plaan, jälgib GPSi abil oma asukohta ja laseri abil juba koristatud põlluosa piiri, hoiab ise sobivat kiirust ning heedri kõrgust jne. Kõike seda juhib tarkvara, bittidest ja baitidest koosnev nähtamatu masin.
Seega – kui vanasti tõi leiva lauale ilmselgelt põllumees, siis nüüd võib saagikust suurendada hoopis tema traktorile tarkvarauuenduse valmistanud programmeerija, kes oma päevatöö tulemusena aitas globaalselt täita miljoneid täiendavaid taldrikuid. Sama kehtib ka teistes eluvaldkondades, mis sõltuvad aina enam mitmesugusest tarkvarast.
Käärid nõudluse ja pakkumise vahel
Eelnevaga on seletatav, miks häid programmeerijaid nii kõrgelt hinnatakse – nende loodud virtuaalsed masinad, paljundatuna tuhandetesse või miljonitesse töökohtadesse, loovad tohutut lisaväärtust. Eestis pole harvad juhud, kui hea arendaja ka viietuhandese või suurema palgapakkumise peale arvab, et ei viitsi kohta vahetada. Samuti pole lähematel aastakümnetel ette näha nõudluse kadumist: maailmas on küll olemas palju masinaid ja tarkvara, aga neid saaks teha veel palju, palju paremaks.
Kuigi programmeerijate töötasud aina tõusevad ja ka Eesti kõrgkoolid katsuvad neid ette valmistada nii palju kui jaksavad, kuuleme ikka, et neist on suur puudus. Samuti teab igaüks näiteid tarkvarast, mis vajaks täiendamist, parandamist või asendamist, aga mida ei tehta, sest pole piisavalt võimekaid tegijaid.
Programmeerimine näeb eemalt vaadates väga lihtne välja – istu aga laua taga ja vajuta nuppe. Päriselt nõuab meistriks saamine aga palju õppimist ja kogemusi. Olen ise tarkvara alal leiba teeninud üle kahekümne aasta, kuid ikka näen, et arengutee on alles pooleli. Ülikoolikursus annab vaid sissejuhatuse, tegeliku oskamiseni jääb veel pikk maa.
Parim on aga alustada õppimist juba varem, koolieas, nii tuleb ka hilisem õpe palju kergemalt. Samuti on programmeerimine kasulik ka muudel erialadel, masinate enda heaks tööle panemise oskus kulub ära igal pool. Eesti üldhariduskoolides on programmeerimise õppimise võimalused kitsad, seda õpetatakse vaid üksikutes kohtades, nii et initsiatiivi tuleb ise näidata.
Kuidas õppida?
Olen enda ja teiste lastele programmeerimist õpetades töötanud välja järgmise struktuuri.
Kõigepealt algtase, mis annaks võimalikult lihtsalt tunnetuse, kuidas panna arvuti midagi uut tegema. Olen kasutanud raamatut "Õpime üheskoos programmeerima", kus alustatakse visuaalse programmeerimiskeskkonnaga Scratch. Scratch meenutab legoklotsidest ehitamist – erinevatest üksikkäskudest saab kokku panna järjest suuremaid ja keerulisemaid vigureid.
Teatud keerukuse tasemest alates ei anna visuaalne pilt enam piisavat ülevaadet ning efektiivsem on kasutada "päris" programmeerimiskeeli. Levinuim õpetamiseks ja õppimiseks kasutatav keel on praegu Python, seda tutvustatakse ka raamatu teises pooles. Raamat on hakkajale 10-12 aastasele täiesti jõukohane.
Kui esmane tutvus on tehtud, saab liikuda uuele tasemele ja õppida programmeerimist struktuursemalt. Selleks sobivad hästi mitmesugused veebipõhised kursused. Eestis toimuvatest tõstan esile Tartu Ülikooli kursusi. Kui graafikujärgset kursust toimumas pole, võib vaadata näiteks ingliskeelset CodeAcademy kursust. CodeAcademy pakub interaktiivset kogemust – igale veale annab keskkond tagasisidet, mis täpselt puudu jäi või valesti läks.
Kui põhiteadmised olemas, saab spetsialiseeruda vastavalt oma konkreetsetele huvidele. Võimaluse oma oskusi teistega võrrelda annavad mitmed programmeerimisvõistlused, Eesti omadega saab tutvuda Eesti informaatikaolümpiaadi lehel. Olümpiaadidel osalemine võimaldab ka pääseda Eestit esindama rahvusvahelisel tasemel, mis vähemalt põhikooli arvestuses on praegu üsna lihtne. Võistlusteks ettevalmistamiseks sobib aga hästi näiteks mu enda koostatud Teaduskooli kursus.
Enamikule lastele meeldivad arvutimängud. Mängimisest parem on aga ise mängude valmistamine. Selleks on olemas mitmeid platvorme, kus lihtsaid asju saab teha ilma programmeerimiseta, olemasolevaid tükke kasutades, aga keerukamate asjade jaoks on juba ise vaja koodi kirjutada. Olenevalt žanrieelistusest on olemas jutustustel põhinevaid platvorme nagu RPGMaker või füüsikalist maailma simuleerivaid platvorme nagu Unity.
Kokkuvõtteks: kui laps huvitub tehnoloogiast ja arvutitest, ei pea teda teps mitte keelama, vaid tema huvi saab suunata praktilisele ja loomingulisele eesmärgile. Külvatud seeme toob kunagi suurt kasu nii talle endale kui kogu ühiskonnale. •
ERR.ee võtab arvamusartikleid ja lugejakirju vastu aadressil arvamus@err.ee. Õigus otsustada artikli või lugejakirja avaldamise üle on toimetusel. Artikli kommentaariumist eemaldatakse autori isikut ründavad ja/või teemavälised, ropud, libainfot sisaldavad jmt kommentaarid.
Toimetaja: Rain Kooli