Triinu Jesmin: kas eesti kool on mänguline või tõsine töötegemise koht?
Traditsiooniliste õpimeetoditega on üha keerulisem õpilaste tähelepanu köita, noorte jaoks on palju kaasahaaravamad sotsiaalmeedia ja digitaalsed mängud, kirjutab Triinu Jesmin.
Vaba aja veedavad paljud õpilased nutiseadmes või mängukonsoolis, klassikaline mäng on paljuski asendunud digitaalse mängimisega. Kas mängimisel on oma koht ka kaasaegses Eesti koolis või peaks kool jääma tõsise töö tegemise kohaks?
Mängupõhise õppe ja mängustamise levikut koolis pidurdab lapsevanemate hirm nutisõltuvuse ees. Õpilased mängivad niigi kogu oma vaba aja, milleks seda siis veel koolis propageerida?
Õppimine on muutunud
Tänapäevane õppimine erineb aga paljuski sellest, millega olime harjunud näiteks kaks kümnendit tagasi. Uute teadmiste ja oskuste omandamisel rakendavad õpetajad sageli mängustamist, sest see aitab suurendada õpilaste huvi aine sisu ja õppetegevuse vastu.
Mängustamine on mängu elementide ja mängule omaste emotsioonide rakendamine mittemängulises keskkonnas. Mängupõhine õpe on nii tõsimängude kui ka meelelahutuslike mängude rakendamine õpieesmärgil. Mängustamine ei pruugi olla seotud tehnoloogiaga, kuid tänapäevane tehnoloogia lihtsustab oluliselt mängulise õppe rakendamist.
Koolil ja mängudel on palju sarnaseid elemente. Nii haridustegevuses kui ka mängus on kindlad eesmärgid, ülesanded, reeglid, turvaline keskkond, ajasurve, preemia, tasemed, osalejate omavaheline suhtlus ja koostöö.
Teisalt on neil ka palju erinevusi, mis raskendab mängude juurutamist haridusvaldkonnas. Suurim erinevus on vabatahtlikkus. Kui mäng ei ole vabatahtlik, pole see enam mäng. Õppekava läbimisel ei saa alati vabatahtlikkusest lähtuda, kuid mängustamine aitab motivatsiooni hoida.
Meie koolisüsteemis on lood mängudega paremini kui kümme aastat tagasi ja väga palju paremini kui kahekümne aasta eest. Eestis läbi viidud uuringu kohaselt (Rinde ja Jesmin, 2018) kasutavad ligi 1300 vastanud õpetajast oma tundides mänge 93 protsenti, suur osa neist regulaarselt. Viiendik õpetajaid mängib iga päev, üle 40 protsendi vähemalt korra nädalas.
Õppetöös rakendatakse nii digitaalseid mänge, laua- ja liikumismänge, aga ka mängustamisvahendeid või pärimusmänge. Õpetajad loetlesid kokku ligi 30 erinevat mängutüüpi, mida nad koolitöös kasutavad.
Põhjuseid, miks õpetajad leiavad aega ja tahtmist mänge kasutada, on väga palju. Alates hea tunde tekitamisest ja motiveerimisest, klassi orkestreerimiseks kuni õpetatava visualiseerimiseni välja. Lisaks veel emotsionaalsete ja sotsiaalsete oskuste arenguks, koolistressi vähendamiseks, omandatu kordamiseks ja kinnistamiseks või ka käitumise muutmiseks.
Eesti õpetajad on võrreldes paljude teiste riikide õpetajatega eelisseisus, sest saavad ise valida vahendid õppekavas ette nähtud oskuste edasiandmiseks. Üha rohkem õpetajaid valib selleks erinevaid tehnoloogiad. Mängimiseks kasutatakse kõige rohkem lauaarvuteid ja nutitelefone, võimalusel ka süle- või tahvelarvuteid.
Veel mainiti näiteks interaktiivseid tahvleid, aga ka virtuaalreaalsuse vahendeid ja nutikellasid. Samal ajal ligi 15 protsenti õpetajatest ei kasuta mängimiseks mitte ühtegi tehnoloogilist abivahendit, sageli jääb see rahaliste võimaluste taha.
Mängud ja õpianalüütika
Digitaalsete mängude eelis on, et need annavad kohest tagasisidet – õpilastel on võimalus ilma tagajärgesid kartmata proovida muudkui uuesti, võrrelda end eakaaslastega, tegutseda individuaalselt või meeskondlikult.
Õpetajate sõnul võtavad õpilased mängust saadavat infot kergemini vastu, nad ei kahtle selles ning tajuvad seda kaasahaaravamana kui niisama õpetaja kuulamist või õpikute lugemist. Head mängud kohandavad end õppija tasemele ning oskavad pakkuda õigel ajal abi, kui õpilane takerdub.
Tulevikus sisaldavad mängud ka õpianalüütikat – näitavad, millised on õpilase omandatud oskused, milles on nad tugevad ning mille harjutamisele tuleb veel rõhku panna. Peagi on mängud lahutamatu osa iga õpilase personaalsest õpirajast ja mängida saab selliseid mänge, mis arendavad just temale vajalikke oskusi.
Mängustamine on 25 protsendi ulatuses tehnoloogia ja 75 protsendi osas psühholoogia (Gabe Zichermann, 2011). Et mängustamist koolis rakendada, tuleb õpetajatele tutvustada võimalusi, kuidas tõsta õpilaste sisemist motivatsiooni.
Veebruari lõpus ilmub uuendatud HITSA "Hariduse Tehnoloogiakompass", mis annab ülevaate haridust puudutavatest tehnoloogiatrendidest koos soovitustega mängustatud ja personaliseeritud õppe osas. Koolid ja ka lapsevanemad saavad sealt head nõu, kuidas last digimaailma mitte ära kaotada, vaid pakkuda huvitavaid ja arendavaid mänge ning õppimisvõimalusi.
Toimetaja: Kaupo Meiel