Oliver Laas: Mark Zuckerbergi metaversum
Mark Zuckerberg teatas hiljuti, et Facebook hakkab metaversumit (metaverse) arendama. Oliver Laas tutvustab Vikerraadio päevakommentaaris, millega on tegu, millised on selleks vajalikud tehnoloogilised tingimused ja mida selle tulevikunägemuse realiseerimine endaga kaasa võib tuua.
Sarnaselt mitmele teisele tehnoloogilisele tulevikunägemusele pärineb ka metaversumi idee ulmekirjandusest. Neil Stephenson nimetas oma 1992. aastal ilmunud romaanis "Snow Crash" ("Lumevaring", e.k 2003) metaversumiks virtuaalset maailma, milles miljonid kasutajad samaaegselt viibivad.
Tegemist oli nägemusega internetist kui kolmemõõtmelises visuaalsest keskkonnast, täpsemalt suurest tänavast, milles erinevate kasutajate avatarid, kasutajate poolt kontrollitud ja neid esindavad kolmemõõtmelised tegelased liiguvad ja nii omavahel kui ka tarkvara agentidega suhtlevad.
Stephensoni raamatus käsitatakse metaversumit üksiku virtuaalse maailmana, millesse kasutaja virtuaalreaalsust meenutava tehnoloogia abil siseneb. Termini tähendus on aga ajas muutunud ning nüüd peetakse selle all silmas omavahel seotud virtuaalsete maailmade suurt infrastruktuuri, millele on võimalik ligi pääseda erinevate seadmete ning rakenduste abil ning mis hõlmab nii liit- kui ka virtuaalreaalsust. Selles tähenduses kasutas metaversumi mõistet ka Mark Zuckerberg.
Metaversumi aluseks olevate tehnoloogiate ajalugu ulatub 1970. aastate lõppu, mil loodi esimesed tekstipõhised virtuaalsed maailmad. Üldiselt oli tegemist "Sõrmuste isandast" ja lauamängust "Dungeons and Dragons" inspireeritud tekstipõhiste keskkondadega, milles kasutajad oma tegelasi lõid ja nendega seiklesid.
Laiema avalikkuse teadvusse jõudsid virtuaalmaailmad 1980. aastatel tänu William Gibsoni romaanile "Neuromant" ja Lucasfilm Gamesi poolt loodud mitme mängijaga online rollimängule "Habitat", mis oli nii sarnaste kaasaegsete mängude eelkäija kui ka esimene kommertsiaalsetel eesmärkidel loodud virtuaalmaailm.
Järgnev kümnend tõi endaga kaasa arengud arvutigraafikas, interneti leviku, kasutajate võimaluse virtuaalmaailmades oma sisu luua, esimese kolmemõõtmelise virtuaalmaailma ja juba mainitud Stephensoni romaani.
2000. aastatel tuli turule esimene ja siiani tuntuim virtuaalne maailm "Second Life" (2003). Kümnendi teisest poolest kuni tänapäevani võime näha tehnoloogilisi arenguid, mis sillutavad teed metaversumi kui detsentraliseeritud virtuaalsete maailmade võrgustiku poole.
Praegu on metaversum ennekõike tehnoloogiline tulevikunägemus, mis võib hakata suunama peale Facebooki ka teiste tehnoloogiahiidude järgnevate aastate uurimis- ja arendustegevust, sest ideaalis oleks tegemist mitte ühe ettevõtte loodud rakenduse, vaid ettevõtetest sõltumatu keskkonnaga.
Kas selline tehnoloogia on üleüldse võimalik? Lähedaselt seotud laiendatud reaalsuse (extended reality) ehk kõikjaloleva liit- ja virtuaalreaalsusega seoses tuleks ühe analüüsi järgi tuleks selleks eelnevalt lahendada näiteks sellised sisuliselt lahendatavad tehnoloogilised väljakutsed nagu 5G võrkude väljaehitamine suuremate andmehulkade kiiremaks edastamiseks, ekraanide ja kaamerate resolutsiooni parandamine ning pilvandmetöötluse täiustamine kasutajate käsutuses oleva arvutusvõimsuse suurendamiseks.
Zuckerberg kujutas hiljutises intervjuus metaversumit ette näiteks nutiprillide vahendusel kogetava keskkonnana, mis võimaldab kasutajal oma (kodu)kontorist tuttava töökeskkonna endaga avalikesse kohtadesse virtuaalselt kaasa võtta või avataride kaudu nendega koos virtuaalses ruumis viibivate kolleegidega nõu pidada.
Veel ennustas Zuckerberg, et metaversum võib muuta tööturgu, luues nõudluse näiteks virtuaalseid keskkondi kujundavate inimeste järele.
Kuna Facebook, Google ja mitmed teised metaversumi arendamisse panustavad ettevõtted teenivad märkimisväärse osa oma tulust oma kasutajate kohta kogutud andmete põhjal neile personaliseeritud reklaami müüümisest, siis võiks sellisele optimistlikule tulevikunägemusele vastukaaluks seada Keiichi Matsuda lühifilmi "Hyper-Reality" (2016), milles kasutajat ümbritsev maailm ei paista sellele projitseeritud virtuaalsete reklaamide, teavituste ja muu infomüra alt enam välja.
Samuti võivad metaversumis uuel kujul esile kerkida ning võimendada juba olemasolevaid interneti ja selle sisuga seonduvad probleemid nagu küberkiusamine või valeinfo levitamine.
Filosoof Michael Heim on tõdenud, et virtuaalreaalsuse ja selle ulatuse laiendamise aluseks olev impulss meie kultuuris on antud tehnoloogiast vanem, ulatudes 19. sajandi Gesamtkunstverki ehk kõiki meediume kombineeriva täieliku kunstiteose ideeni. Hoolimata sellest, milliseks metaversum realiseerumise korral kujuneb oleks tegemist suure sammuga reaalsuse ja sellest tavaliselt olemuslikult erinevaks peetava virtuaalsuse vahelise piiri kaotamise suunas.
Kõiki Vikerraadio päevakommentaare on võimalik kuulata Vikerraadio päevakommentaaride lehelt.
ERR.ee võtab arvamusartikleid ja lugejakirju vastu aadressil [email protected]. Õigus otsustada artikli või lugejakirja avaldamise üle on toimetusel.
Toimetaja: Kaupo Meiel